【python-sc2】详细解析!!!手把手教你学会实现星际争霸2游戏AI智能体的基础知识!!!


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参考资料

星际争霸2 AI机器人网站

AI天梯

sc2ai_wiki文档

  • 该网站包含基于各种语言编写的sc2库,包括C++、Python、C#、JAVA等。其中,Python有Python-sc2sharpy-sc2PySC2三种框架。此外,针对每个框架提供了教程。

python-sc2官方文档

各种族单位名称/科技树

【神族】单位名称/科技树

【人族】单位名称/科技树

【虫族】单位名称/科技树

星际争霸2单位、建筑及其外号整理

python-sc2

环境配置

  1. pip install –upgrade burnysc2

  2. 下载游戏地图Maps

  3. 安装环境中,找到sc2文件夹中paths.py,比如安装在conda环境中,其目录为“D:\anaconda3\envs\pytorch2.1\Lib\site-packages\sc2”。修改paths.py 中windows运行目录“C:/Program Files (x86)/StarCraft II”(默认路径)为自己的游戏路径“D:/Game/StarCraft II”。

简单测试

运行代码。(第一次运行之前可能需要自己从战网启动一次游戏?)

from sc2 import maps
from sc2.player import Bot, Computer
from sc2.main import run_game
from sc2.data import Race, Difficulty
from sc2.bot_ai import BotAI

class WorkerRushBot(BotAI):
    async def on_step(self, iteration: int):
        print(f"amy:{self.supply_army}")
        print(f"workers:{self.supply_workers}")
        print(f"structures:{self.structures}")

# Protoss ==> 神族
# Zerg ==> 虫族
# Terran ==> 人族
run_game(
    maps.get("Altitude LE"),    # 加载地图
    [Bot(Race.Zerg, WorkerRushBot()), Computer(Race.Protoss, Difficulty.Easy)],
    realtime=True
    )

出现下图所示的游戏窗口。

img

可直接获取的游戏数据

数据种类

自己的信息

# Resources and supply
self.minerals: int    # 晶体矿
self.vespene: int    # 高能瓦斯
self.supply_army: int # 战斗单位人口(补给)数量(可在右上角查看)
self.supply_workers: int # 工人人口(补给)数量(可在右上角查看)
self.supply_cap: int # 补给数量(最大人口数量)
self.supply_used: int # 已使用人口(补给)数量
self.supply_left: int # 未使用(剩余)人口(补给)数量

# Units
self.warp_gate_count: Units # 折跃门数量(神族专属)
self.idle_worker_count: int # 空闲工人数量
self.army_count: int # 战斗单位(部队)数量
self.workers: Units # 工人人口(指在场上的工人。如果工人进入到瓦斯建筑内,则这个数值会减少1)
self.larva: Units # 幼虫 (虫族专属)
self.townhalls: Units # 你的基地 (星灵枢纽nexus, 孵化场hatchery, 虫穴lair, 主巢hive, 指挥中心command center, 轨道控制基地orbital command, 行星要塞planetary fortress)
self.gas_buildings: Units # 你的瓦斯建筑
self.units: Units # 你的单位(包括幼虫和工程兵,不包括建筑单位)
self.structures: Units # 你的建筑(包括基地和瓦斯建筑)

# Other information about your bot
self.race: Race # 种族
self.player_id: int # 你的机器人ID (can be 1 or 2 in a 2 player game)
# 你的基地位置坐标(你第一座基地的位置坐标)
self.start_location: Point2
# 主基地坡道的位置,并有一些关于如何将主基地作为人族机器人墙的信息(请参阅GameInfo)
self.main_base_ramp: Ramp

对手的信息

# 以下包含你单位视野范围内的敌方单位和结构(包括隐形单位,但不包括洞穴单位)
# SC2中,某个敌方单位(非建筑单位)出现在自己单位视野范围内,则会在地图上看到它;如果该单位突然离开自己单位视野范围,则对于它的信息也消失,即在地图上看不到了(战争迷雾影响)。
# 而对于建筑来说是不同的。当某个敌方建筑出现在自己单位视野内时,地图上就会一直显示它。就算该建筑离开了自己的视野范围,它也会一直出现在自己的地图上。
self.enemy_units: Units    # 敌人单位(只有单位视野看到才会有数值,丢失视野后就没有数值了)
self.enemy_structures: Units    # 敌人建筑(单位视野看到后就一直有数值,直到该建筑被摧毁)
self.all_enemy_units: Units # 敌人单位+建筑

# Enemy spawn locations as a list of Point2 points
self.enemy_start_locations: List[Point2]    # 敌人基地位置

# 在你的感应塔(人族专属)范围内的敌方单位
self.blips: Set[Blip]

# 敌人种族
self.enemy_race: Race

其他信息

# Neutral units and structures
self.mineral_field: Units # 地图上所有的矿脉。挖空一个,数量就减少一个。
self.vespene_geyser: Units # 地图上所有的瓦斯气泉。挖空一个,数量就减少一个。
self.resources: Units # 地图上有所得资源,即矿脉与瓦的总和。
self.destructables: Units # 所有可破坏岩石(主基座坡道下方的平台除外,中立单位)
self.watchtowers: Units # 地图上所有的侦察塔(中立单位)
self.all_units: Units # 所有的单位:你的,敌方和中立。(包括建筑物)

# 可扩展区域的信息(包括位置坐标和资源)
self.expansion_locations: Dict[Point2, Units]

# Game data about units, abilities and upgrades (see game_data.py)
self.game_data: GameData

# Information about the map: pathing grid, building placement, terrain height, vision and creep are found here (see game_info.py)
self.game_info: GameInfo

# Other information that gets updated every step (see game_state.py)
self.state: GameState

# Extra information
self.realtime: bool # Displays if the game was started in realtime or not. In realtime, your bot only has limited time to execute on_step()
self.time: float # 现在的游戏时间,单位为秒.(13.928571428571429)
self.time_formatted: str # 现在的游戏实践,格式为“分:秒”。(00:14)

读取方式

  1. 对于Units类型的数据,可以使用UnitTypeId来查询指定单位的数据。
from sc2 import maps
from sc2.player import Bot, Computer
from sc2.main import run_game
from sc2.data import Race, Difficulty
from sc2.bot_ai import BotAI
from sc2.ids.unit_typeid import UnitTypeId

class WorkerRushBot(BotAI):
    async def on_step(self, iteration: int):
        # 打印“分裂池”建筑的信息
        # self.structures(UnitTypeId.SPAWNINGPOOL)类型为Units,包含所有的分裂池信息
        print(f"structures:{self.structures(UnitTypeId.SPAWNINGPOOL)}")

# Protoss ==> 神族
# Zerg ==> 虫族
# Terran ==> 人族
run_game(
    maps.get("Altitude LE"),    # 加载地图
    [Bot(Race.Zerg, WorkerRushBot()), Computer(Race.Protoss, Difficulty.Easy)],
    realtime=True
    )

最初的游戏场景中是没有“分裂池”建筑的,因此打印出来的structures为空。当建造出来“分裂池”后,structures有数据。

img

  1. 对于int型数据,可以直接打印输出。
from sc2 import maps
from sc2.player import Bot, Computer
from sc2.main import run_game
from sc2.data import Race, Difficulty
from sc2.bot_ai import BotAI

class WorkerRushBot(BotAI):
    async def on_step(self, iteration: int):
        # 打印工程兵数量    初始为12
        print(f"workers:{self.supply_workers}")

# Protoss ==> 神族
# Zerg ==> 虫族
# Terran ==> 人族
run_game(
    maps.get("Altitude LE"),    # 加载地图
    [Bot(Race.Protoss, WorkerRushBot()), Computer(Race.Protoss, Difficulty.Easy)],
    realtime=True
    )

函数解析

bot_ai.py

already_pending(BotAI类)

输入:unit_type: Union[UpgradeId, UnitTypeId]

输出:float

输入为UnitTypeId的情况

返回一些已在进行中的建筑或单元,或者如果工人正在建造它。这还包括工人的排队订单和建筑的建造队列。

例如:

print(f"base_pending: {self.already_pending(UnitTypeId.COMMANDCENTER)\n")
print(f"amount_of_scv_in_production: {self.already_pending(UnitTypeId.SCV)}")
  • 如果没有正在建造“指挥中心”,那么base_pending数值为0。
  • 如果正在建造1个“指挥中心”,那么base_pending数值为1。
  • 如果没有正在生产SVC,那么amount_of_scv_in_production数值为0。
  • 如果正在建造2个SVC,那么amount_of_scv_in_production数值为2。

输入为Upgradeld的情况

与already_pending_upgrade函数相同。

already_pending_upgrade(BotAI类)

输入:upgrade_type: UpgradeId

输出:float

检查某项技术研发升级的状态。

  • 如果该技术没有被研发,则数值为0。
  • 如果正在研发,则数值在0-1之间;随着研发进行,其数值越来越大,表示研发过程;
  • 如果已被研发,则数值为1.

例如:

# 检查“传送门”的研发状态。
print(f"warpgate_research_status: {self.already_pending_upgrade(UpgradeId.WARPGATERESEARCH)}")
is_visible(BotAI类)

输入:pos: Union[Point2, Unit]

输出:bool

输入为Point2

如果你拥有该网格点的视野,那么函数返回True。

输入为Unit

如果你拥有该单位的视野,那么函数返回True。

# 坐标点
print(f"enemy_start_locations: {self.is_visible(self.enemy_start_locations[0])}")
# 单位
print(f"townhalls: {self.is_visible(self.watchtowers[0])}")

unit.py

attack(Unit类)

输入:Union[Unit, Point2];queue: bool = False

输出:Union[UnitCommand, bool]

命令部队攻击。攻击目标可以是单位或者位置。

输入为Point2

如果是攻击一个位置,则会使部队移动到那里,并攻击途中的一切。

输入为Unit

如果是攻击一个单位,则会使部队攻击那个单位。但游戏单位貌似有自动攻击周围敌人的默认指令,因此在攻击完单位后还会进行自动攻击。

move(Unit类)

输入:position: Union[Unit, Point2];queue: bool = False

输出:Union[UnitCommand, bool]

命令单位移动。

输入为Unit

如果输入是单位,则会跟随该单位或前往该单位所在的位置。

输入为Point2

如果输入是目标点,则会移动到目标点。

tag(Unit类)

输出:int

返回该单位特殊的标签值。

这个标签值可以看作是游戏中每个单位(包括建筑)的特殊标签或标号,是独一无二的。

is_moving(Unit类)

输出:bool

检查自己的某个单位是否正在移动。

is_attacking(Unit类)

输出:bool

检查自己的某个单位是否正在攻击。

is_idel(Unit类)

输出:bool

检查自己的某个单位是否正在空闲。

health(Unit类)

输出:float

返回单位的当前生命值。不包括护盾。

health_max(Unit类)

输出:float

返回单位的最大生命值。不包括护盾。

health_percentage (Unit类)

输出:float 范围[0-1.0]

返回单位的当前生命值百分比。不包括护盾。

shield(Unit类)

输出:float

返回单位的当前护盾值。对于非神族单位,返回0。

shield_max(Unit类)

输出:float

返回单位的最大护盾值。对于非神族单位,返回0。

shield_percentage(Unit类)

输出:float 范围[0-1.0]

返回单位的当前护盾值百分比。对于非神族单位,返回0。

shield_health_percentage(Unit类)

输出:float

返回单位拥有的护盾+生命值的百分比。

units.py

idle(Units类)

输入:position: Union[Unit, Point2], queue: bool = False

输出:Units

返回所有空闲的单位或者建筑。(单位处于站着,建筑没有做任何事)

例如:

返回所有空闲的狂热者。

如果狂热者在移动或攻击,就不算空闲。

if self.units(UnitTypeId.ZEALOT).amount > 0:
    print(f"self.units(UnitTypeId.ZEALOT).idle: {self.units(UnitTypeId.ZEALOT).idle}")
closest_to(Units类)

输入:Union[Unit, Point2]

输出:Unit

返回距离输出位置或单位最近的单位。

of_type(Units类)

输入:Union[UnitTypeId, Iterable[UnitTypeId]]

输出:Units

过滤特定类型的所有单位。

score.py(得分)

self.state.score.score

在建和当前单位与建筑价值+矿物+vespene的总和。

例如,初始为1050分,如果又采集了100晶体矿,则分数变为1150。如果花100去建造水晶塔,在建过程中仍为1150,建造完毕后也是1150。如果又生产了几个狂热者,则分数也是不变的。

self.state.score.killed_value_units

玩家销毁的敌方单位的矿物和瓦斯总和。例如,跳虫是25个晶体矿生产的,击杀一只跳虫后,该数值增加25.

self.state.score.killed_value_structures

玩家销毁的敌方建筑的矿物和瓦斯总和。

self.state.score.killed_minerals_army

玩家销毁敌方战斗单位(不包括工人单位)的总晶体矿价值。

self.state.score.killed_vespene_army

玩家销毁敌方战斗单位(不包括工人单位)的总高能瓦斯矿价值。

获取游戏数据

get_resource

def get_resource(self):
    return {
        "游戏时间": self.time_formatted,
        "工人数量": self.workers.amount,
        "晶体矿数量": self.minerals,
        "高能瓦斯数量": self.vespene,
        "最大补给量": self.supply_cap,
        "剩余补给量": self.supply_left,
        "已使用补给量": self.supply_used,
        "战斗单位已消耗补给量": self.supply_army,
        "战斗单位数量": self.army_count,
        "基地数量": self.townhalls.amount,
    }

get_structures

def get_structures(self):
    return {
        "已有基地数量": self.townhalls.amount,
        "已有吸纳仓数量": self.structures(UnitTypeId.ASSIMILATOR).amount,
        "已有水晶塔数量": self.structures(UnitTypeId.PYLON).amount,
        "已有传送门数量": self.structures(UnitTypeId.GATEWAY).amount,
        "正在建造的水晶塔数量": self.already_pending(UnitTypeId.PYLON),
        "正在建造的传送门数量": self.already_pending(UnitTypeId.GATEWAY),
        #"护盾充能器数量": self.structures(UnitTypeId.SHIELDBATTERY).amount,
        #"折跃门数量": self.structures(UnitTypeId.WARPGATE).amount,
        #"控制芯核数量": self.structures(UnitTypeId.CYBERNETICSCORE).amount,
        #"光影议会数量": self.structures(UnitTypeId.TWILIGHTCOUNCIL).amount,
        #"机械台数量": self.structures(UnitTypeId.ROBOTICSFACILITY).amount,
        #"星门数量": self.structures(UnitTypeId.STARGATE).amount,
    }

训练单位

train_Probe

async def train_Probe(self):
    print(f'Action ==> 训练探机')

    if not self.structures(UnitTypeId.NEXUS).exists:
        print('没有可用的基地')
        return '没有可用的基地'

    for nexus in self.townhalls:
        if self.workers.amount + self.already_pending(UnitTypeId.PROBE) > 75:
            print('已经有太多探机了(超过75个)')
            return '已经有太多探机了(超过75个)'
        if self.supply_left <= 0:
            print('剩余补给不足')
            return '剩余补给不足'
        if not self.can_afford(UnitTypeId.PROBE):
            print('资源不足')
            return '资源不足'
        nexus.train(UnitTypeId.PROBE, True)
        print('训练探机')
        return True

    print('所有基地都在忙碌')
    return '所有基地都在忙碌'

train_Zealot

async def train_Zealot(self):
    print(f"Action ==> 训练狂热者")

    if not self.structures(UnitTypeId.GATEWAY).exists:
        print("没有可用的传送门")
        return "没有可用的传送门"

    # 检查补给
    required_supply = self.calculate_supply_cost(UnitTypeId.ZEALOT)
    if self.supply_left < required_supply:
        print("剩余补给不足")
        return "剩余补给不足"
    
    # 检查传送门空闲状态
    ready_gates = self.structures(UnitTypeId.GATEWAY).ready
    if not ready_gates:
        print("传送门正在建造")
        return "传送门正在建造"
    else:
        # 存在BUG,即无法判断传送门是否真的训练了2个狂热者。
        for i in range(2):
            for gate in ready_gates:
                if len(gate.orders) < 5:
                    if not self.can_afford(UnitTypeId.ZEALOT):
                        print("资源不足")
                        return "资源不足"
                    gate.train(UnitTypeId.ZEALOT, True)
                    break
        return True

建造单位

build_Pylon

async def build_Pylon(self):
    print(f"Action ==> 建造水晶塔")
    
    if not (self.structures(UnitTypeId.NEXUS).exists and self.units(UnitTypeId.PROBE).exists):
        print("没有基地或探机")
        return "没有基地或探机"
    
    if not self.supply_cap == 200:
        if not self.can_afford(UnitTypeId.PYLON):
            print("资源不足")
            return "资源不足"

        # 建造位置为,随机的一个基地向地图中心的方向前进5个单位的位置
        res = await self.build(UnitTypeId.PYLON, near=self.townhalls.random.position.towards(self.game_info.map_center, 5))
        if not res:
            print("建造位置被占用")
            return "建造位置被占用"
        return True
    else:
        print("剩余补给不足")
        return "剩余补给不足"

build_Assimilator

async def build_Assimilator(self):
    print(f"Action ==> 建造吸纳仓")
    
    if not (self.structures(UnitTypeId.NEXUS).exists and self.units(UnitTypeId.PROBE).exists):
        print("没有基地或探机")
        return "没有基地或探机"
    if not self.can_afford(UnitTypeId.ASSIMILATOR):
        print("资源不足")
        return "资源不足"
    if not self.vespene_geyser.exists:
        print("没有可用的气矿")
        return "没有可用的气矿"

    # if not self.structures(UnitTypeId.PYLON).exists:
    #     print("没有水晶塔")
    #     return "没有水晶塔"

    building_assimilators_num = self.already_pending(UnitTypeId.ASSIMILATOR)
    if building_assimilators_num < 2:
        for nexus in self.townhalls:
            for vespene in self.vespene_geyser.closer_than(10, nexus):
                moving_workers = [worker for worker in self.workers.closer_than(5, vespene) if worker.is_moving]
                if moving_workers:
                    continue
                if self.can_afford(UnitTypeId.ASSIMILATOR) and not self.structures(UnitTypeId.ASSIMILATOR).closer_than(2, vespene):
                    await self.build(UnitTypeId.ASSIMILATOR, vespene)
                    print('建造吸纳仓')
                    return True
    else:
        print("已经有2个气矿正在建造")
        return "已经有2个气矿正在建造"

build_Gateway

async def build_Gateway(self):
    print(f"Action ==> 建造传送门")
    if not self.structures(UnitTypeId.PYLON).exists:
        print("没有水晶塔")
        return "没有水晶塔"
    if not self.structures(UnitTypeId.NEXUS).exists:
        print("没有基地")
        return "没有基地"
    if not self.units(UnitTypeId.PROBE).exists:
        print("没有探机")
        return "没有探机"
    if not self.can_afford(UnitTypeId.GATEWAY):
        print("建造资源不足")
        return "资源不足"
    
    res = await self.build(UnitTypeId.GATEWAY, near=self.townhalls.random.position.towards(self.game_info.map_center, 10))
    if not res:
        print("建造位置被占用")
        return "建造位置被占用"
    return True

其他动作

attack_enemy_base_all_Zeolot

async def attack_enemy_base_all_Zeolot(self):
    print(f"Action ==> 全体狂热者攻击敌方基地")
    
    if not self.units(UnitTypeId.ZEALOT).exists:
        print("没有狂热者")
        return "没有狂热者"
    if self.units(UnitTypeId.ZEALOT).idle.amount >= 10:
        for zealot in self.units(UnitTypeId.ZEALOT).idle:
            zealot.attack(self.enemy_start_locations[0])
        print("狂热者攻击敌方基地")
        return True
    else:
        print("狂热者数量不足")
        return "狂热者数量不足"

attack_enemy_base_all_Probe

async def attack_enemy_base_all_Probe(self):
    print(f"Action ==> 全体狂热者攻击敌方基地")
    
    if not self.units(UnitTypeId.PROBE).exists:
        print("没有探机")
        return "没有探机"

    for probe in self.units(UnitTypeId.PROBE).idle:
        probe.attack(self.enemy_start_locations[0])

empty_action

async def empty_action(self):
    print(f"Action ==> 空动作")
    await asyncio.sleep(0.5)
    return True

文章作者: LightningMaster
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2024-03-21 LightningMaster
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